관심이 식어버린 메타버스, 지금 상황은?



지난 2022년의 트렌드를 이끌어가던 키워드, 기억하세요? 바로 메타버스(Metaverse)였죠. 그런데 어느새 존재감이 희박해졌어요. 연일 뉴스 기사를 장식하던 메타버스 관련 소식도 요즘은 안보이고요. 또한, 메타나 MS, 월트디즈니처럼 메타버스를 차세대 먹거리로 삼고 과감한 투자를 진행하던 기업들의 대다수가 투자 규모를 줄이고 인원도 감축하고 있죠.


갑자기 이렇게 관심이 차갑게 식어버린 이유는 뭘까요? 혹시 메타버스가 더 이상 매력적이지 않게 된 것일까요? 자세한 내용을 살펴볼게요.



메타버스 올인하던 기업들, 지금은?


코로나19로 비대면 문화가 확산하면서 오프라인 공간을 대체할 수 있는 메타버스 산업이 호황을 누렸어요. 이 시기에 많은 기업들이 자체 메타버스를 구축하고, 집중 투자하기 시작했죠. 그러나 약 1년이 지난 지금은 대부분 투자를 중단하고 인원을 감축하는 상황이에요.


  • 월트디즈니 : 지난해 2월부터 메타버스의 끝판왕이라는 기대와 함께 메타버스에 마블, 스타워즈, 픽스와 다양한 애니메이션 등 수많은 콘텐츠 IP를 결합하겠다고 했었죠. 첫 단계로 디즈니랜드를 메타버스로 구현한다고 했지만 1년이 지난 지금 내놓은 결과물이 전무한 상태입니다. 경영 악화로 7천 명을 해고하면서 메타버스 관련 전체 인원을 함께 해고해 메타버스 사업은 중단될 것으로 보입니다.


  • 메타 : 페이스북이었던 회사명을 메타로 변경하면서 가장 메타버스에 진심이었던 메타 역시 대규모 감원과 함께 일부 메타버스 프로젝트를 폐기했어요. 메타버스 구축을 담당하는 사업부인 리얼리티랩은 지난해 약 17조 8천억 원의 순손실을 기록했고, 광고매출 하락으로 어려움을 겪고 있는 메타는 결국 관련 사업을 대폭 축소할 수밖에 없었어요.


  • 마이크로소프트(MS) : MS는 메타버스에 필요한 VR 기기 관련 사업을 진행해 왔는데요. 역시 마찬가지로 관련 인원들을 정리해고 했어요. MS가 운영하던 VR 플랫폼인 알트스페이스 VR 서비스도 지난 3월 10일 종료했고요.




왜 갑자기 관심이 줄었을까?


이유는 바로 글로벌 경기 침체 때문이에요. 기업들이 당장의 수익을 확보해야 하는 상황이 되자 투자대비 성과가 부족한 사업부터 정리하는 것이죠. 현재 기업들이 메타버스로 매출 낼 수 있는 방법을 아직 찾지 못했거든요.


그리고 메타버스 시장의 활성화를 위해서 꼭 필요한 것이 VR, AR 같은 하드웨어 기기인데요. 메타에서 출시한 VR 헤드셋인 ‘메타 퀘스트 프로’와 같은 기기들이 높은 가격과 부족한 콘텐츠로 외면을 받고, 판매도 저조해요. MS의 AR 기기도 비슷한 상황입니다. 시장에서는 애플이 곧 출시할 글래스 형태의 MR 기기에 기대를 걸고 있는데요. 그러나 역시 3천 달러의 높은 예상 가격을 보면 대중화가 쉽지 않아 보입니다. 아직은 투자가 더 필요하고, 기대만큼 시장이 커지지 않아 당장의 지출은 줄이고 장기적으로 생각하는 것으로 보여요.



인기 식은 메타버스, 다음 트렌드는?


지난해의 화두가 메타버스였다면, 올해는 다들 아시는 것처럼 AI 챗봇이 차지했어요. 메타버스에 투자하던 기업들이 너도나도 AI 개발로 방향을 바꾸고 있죠. MS는 전 세계의 엄청난 관심을 받은 챗GPT로 업계에서 가장 앞서나가고 있어요. 출시 한 달 만에 MAU가 1억 명을 돌파했을 정도죠. 구글과 메타도 참전했고요. 메타버스가 모호하고 구체적인 비전이 없다는 비판이 있는 반면, AI 챗봇은 구체적이고 또한 즉각적인 수익을 확보할 수 있어요.


메타버스 vs 챗GPT 구글 트렌드 비교


그렇다고 메타버스를 완전히 포기한 것은 아닌 것으로 보여요. 메타는 당장 메타버스 사업이 적자를 보더라도 장기적인 메타버스 전략은 계속 유지할 것이며, 5~10년 후 메타버스 시장을 내다보고 있다고 해요. 또한, 최근에는 초거대 AI와 메타버스를 접목시켜 비약적인 기술 향상을 이룩하고 있다고 해요. 두 기술의 결합이 시너지를 내면서 메타버스의 대중화를 좀 더 앞당길 것이라는 기대도 있어요.


S&P 글로벌 마켓 인텔리전스는 최근 보고서에서 메타버스 기술이 2027년까지 연간 520억 달러 이상의 가치를 창출할 것이라고 발표했어요. 41%는 게임으로 발생하는 것이고, 나머지는 하드웨어와 소프트웨어, 전자상거래 및 광고를 통해 발생할 것이라고 내다봤어요. 수년 내 메타버스의 가상현실 속에서 집행할 수 있는 광고상품들이 본격적으로 나오지 않을까 기대됩니다.

메타버스 친마뉴 큐레터 트렌드