ㄱㄴr 니? 우리의 추억... ☆
SNS계의 탑골공원, 싸이월드가 '싸이월드Z'로 곧 돌아온다고 하죠. 일촌으로 연결된 첫사랑부터 새벽에 쓴 감성 다이어리, 과거 추억 또는 흑역사 사진까지... 현재 3040 세대에겐 거의 판도라의 상자급인데요. ㅋㅋ
추억 돋는 그 시절엔 '미니미'라는 아바타에 나를 투영해 마음을 표현하거나, '도토리'로 산 아이템으로 '미니홈피' 배경을 꾸미는 게 일상이었어요. 현실의 나를 대변할 수 있는 온라인 세계, 방과 후에도 친구를 만나 놀 수 있는 놀이터 같은 공간이기에 그리 인기가 많지 않았나 싶어요. 요즘 인스타그램과 틱톡 등의 열풍 못지않았죠. 그런 추억이 묻힌 공간이 되살아난다니 내심 걱정되는 마음과 함께 재기에 성공하길 바라는 마음이 공존하네요.
다이내믹한 흥망성쇠를 거쳐온 회사인 만큼 재기에 대한 간절함이 얼마나 크겠어요. 10년이 넘는 공백을 깨고 성공적인 출시를 위해 전략부터 단단히 짜는 모습인데요. 이를 위해 요즘 핫한 트렌드인 '메타버스' 개념을 적극적으로 도입했더라고요.
# 납작했던 2D 미니미가 증강현실(AR) 기술로 입체파 3D로 출시
# 아이템을 살 수 있었던 사이버 머니 도토리는 코인으로 업그레이드
싸이월드Z가 메타버스를 전략의 한 축으로 삼은 이유 중 하나는 그 시절 문화 감수성이 적은 Z세대까지 사로잡기 위해서예요. 요즘 친구들은 메타버스라는 가상 공간에서 만나는 게 대세 중의 대세랍니다. 대표적인 예로, 예전엔 싸이월드가 있다면 지금은 제페토 세계가 있어요.
*Z세대 (1990년대 중반~2000년대 초 출생한 세대)
가상 세계 플랫폼인 제페토는 2018년 9월 네이버 자회사인 네이버Z에서 출시 이후, 전 세계 이용자가 2억 명을 넘어섰어요. 그중 80%가 10대라고 해요.
Z세대 놀이터, 메타버스
'메타버스(Metaverse)'란 현실과 비슷한 또 다른 3차원의 가상세계를 말한다. '가공, 추상'을 뜻하는 메타(meta)와 '현실 세계'의 유니버스(universe)의 합성어이며, 기존 가상현실(VR, Virtual Reality)이란 단어보다 진보된 표현으로 쓰인다. 메타버스 속 가상 인물인 아바타 역시 현실 세계처럼 유대 관계를 맺고, 경제 활동을 할 수 있다.
태어나는 순간부터 핸드폰을 손에 쥐고 살아온 디지털 네이티브에겐 온라인 공간은 현실 세계 못지않게 중요해요. 이들에겐 현실 세계와 가상 공간이 딱히 구분되지 않고 연결되어 있죠. 나를 대신하는 온라인 속 캐릭터는 현실 속 자아를 드러내며 실제 친구를 만날 수도 있고, 새로운 부캐를 설정해 온라인 속에서 또 다른 친구를 사귀기도 해요.
사회적 유대 관계를 맺는 것 이외에도 메타버스 공간을 통해 쇼핑을 하거나 아이템을 만들어 수익을 내기도 하고요. 이용자가 콘텐츠를 자유롭게 만들어 활동할 수 있기에 가능한 일이에요. 단순히 즐기는 게임이 아니라 유저 스스로 창작자가 돼서 가상의 옷이나 맵을 디자인해서 판매를 하는 형식이에요.
이에 기업들은 Z세대가 모여있는 메타버스 공간을 빌려 브랜드를 홍보하거나 팬들과 소통하는 자리를 마련하고 있어요. 가상 공간에서 취미생활 및 쇼핑, 교육, 회사 업무 등 실제 세상에서 이루어지는 일들이 일어나요. 기술이 개발될수록 더욱 가까운 미래가 될 텐데요. 미래를 앞서 내다보고, 메타버스를 발빠르게 활용한 곳들이 어디인지 같이 한 번 찾아보실까요?
메타버스를 활용한 마케팅 사례
엔터테인먼트 홍보 무대
메타버스를 장및빛 미래로 확신하는 곳은 엔터 업계가 아닐까 싶어요. 작년 10월, 하이브(구 빅히트)는 YG와 함께 제페토를 운영하는 네이버Z에 무려 120억 원을 투자했어요. JYP도 50억 원을 제페토에 투자했고요. 진짜 억 소리가 나죠. 해외 10대 유저가 압도적으로 많은 제페토가 아티스트와 국내외 팬들이 만나 소통할 수 있는 소셜 채널로서의 가치가 높다고 여겼기 때문인데요.
◼ 블랙핑크와 셀레나고메즈가 제페토 속 아바타로 변신해 유튜브에 공개한 댄스 퍼포먼스 뮤직비디오 '아이스크림'은 누적 조회 수 1억 회를 넘었어요. 당시 열린 가상 팬 사인회에는 글로벌 팬 4천6백만 명 이상도 모여들었고요. 어마어마한 인기가 실감 나시나요?
◼ 제가 최근 뒤늦게 입덕한... 방탄소년단(BTS)의 사례로 넘어가 볼게요. 빌보드 1위에 오른 '다이너마이트'는 안무 버전 뮤직비디오를 '포트나이트'란 온라인 게임 속 3D 소셜 공간에서 공개했어요. 보통 TV 음악 방송 프로그램이나 유튜브 채널을 활용했을 텐데 이례적이죠. 과거로 돌아갈 수 있다면 부랴부랴 게임도 깔고 그곳에서 같이 춤추며 파티를 즐겼을 텐데... 팬 마케팅이 이렇게 무섭네요. ㅎㅎ
게임하며 놀며 배우며
게임회사도 이제 단순히 게임 유통으로 먹고사는 게 아니라 메타버스를 통해 광고·마케팅 플랫폼으로 거듭나고 있어요. 기존 SNS들처럼 온라인 광고를 수익 구조로 이끌어가는 건데요. 위에 말씀드린 제페토가 국내 토종 브랜드로 해외 10대까지 사로잡았다면, 미국에서 열풍이 불어온 게임이 하나 있어요. 미국 청소년들의 절대적인 지지를 받으며 지난 3월 기준 MAU가 1억 6600만 명을 찍은 3D 게임…!
◼ 바로 '로블록스(Roblox)'라는 메타버스! 언뜻 보면 레고 놀이 같아 보이지만, 이곳에서는 즐겁게 게임하는 사이에 창의력을 바탕으로 코딩 개념을 배우고 돈도 벌 수 있어요. 게임 유저가 스스로 맵을 만들고 유통할 수 있거든요. 게임 속에서 거래되는 가상화폐 '로벅스(Robux)'는 실제 달러로 환전도 가능해요. 실제로 로블록스는 교육적인 게임이라고 홍보하며 강의안까지 제공하고 있어요. 제가 부모나 교사라면 아이가 밤새 게임을 해도 잠시 마음을 놓을 수 있을 것 같아요.
◼ 학생 스스로 즐거움을 느끼며 집중하는 만큼 효과 좋은 공부법이 없지요. (하지만 공부가 재밌으셨던 분 계신가요...?) '호두랩스'는 메타버스 게임으로 어학연수를 떠나는 호두잉글리쉬라는 서비스를 제공해요. 가상으로 만든 대륙을 탐험하면서 수백명의 캐릭터와 영어로 대화하며 미션을 수행하는 방식인데요. 해외에 직접 가지 않고 집에서 편히 게임하며 세계 곳곳을 누비고 언어 및 문화를 배울 수 있다고 하니 참 좋은 세상이네요.
집에서 방문하는 오프라인 매장
게임 속에 만들어진 가상세계도 좋지만, 이젠 현실에 더욱 가까운 메타버스 이야기로 슝 넘어가볼게요. 포켓몬GO 게임처럼 현실 공간에 가상의 사물을 겹쳐 보이게끔 만든 유형은 '증강현실(AR)' 사례예요.
*제페토, 로블록스 등은 메타버스의 4가지 구현 형태 중 현실을 모방하고 내적인 몰입을 강조하는 '가상세계' 유형. (1탄 참고)
◼ 롯데홈쇼핑의 '핑거쇼핑' 서비스는 정말 말 그대로 집에서 오프라인 매장을 쇼핑할 수 있게 메타버스를 구현했어요. 소파, 가구, 운동화 등 실제 매장과 동일한 화면을 볼 수 있는데요. 바닥을 터치하면 장소를 이동할 수 있고, 진열된 제품의 태그를 클릭하면 제품에 대한 상세 정보와 가격을 알 수 있고 구매까지 이어져요. 비대면 시대에 더욱 유용하지요. 하지만 실제로 소파를 사야할 땐, 가죽의 느낌이나 푹신함 정도 등의 정보는 추측할 수 밖에 없어요. 결국 사람이 한적한 틈을 타 매장을 쓱 다녀오지 않을까하는 생각이 들었어요.
◼ 한편, 명품 브랜드 구찌는 증강현실 기능을 활용해 운동화 피팅 서비스를 제공했어요. 앱에서 운동화를 고르고 핸드폰 카메라에 발을 비추면 화면에 실제처럼 신은 모습을 볼 수 있는 거예요. 내가 입은 옷과 어울리는 스타일인지 매장에 가지 않고도 알아볼 수 있게끔요. 이 또한 신발의 착용감은 정확히 알 수 없다는 한계가 있어요. 하지만 장점에 더욱 집중해보면, 매장에 오기 힘든 잠재 고객의 소비를 유도하고 쇼핑 경험을 높이는 마케팅 장치이지요.
◼ 비슷한 예로 국내 스타트업에서 개발한 '파라버스'란 어플도 재밌고 유용하더라고요. 증강현실을 이용해 안경, 주얼리 등을 가상으로 얼굴에 착용해서 어울리는지 확인할 수 있고요. 실제 사이즈의 가구를 집안에도 배치해볼 수 있어요. 그림 작품도 벽에 걸어보고 마음에 들면 구매까지 가능하죠.
우리 이제 기술로 만나요!
취미, 교육, 쇼핑 등 사회 전반에 두루 쓰이고 있는 메타버스! 이젠 학교 입학식과 졸업식 등의 행사도 메타버스 세계를 통해 열리는데요. 이후 회사 생활에서는 어떨까요? 사회적 거리두기에도 힘들게 취업을 준비하는 구직자를 위해 메타버스가 등장했어요.
◼ SK텔레콤은 올해 채용설명회에 '점프 버추얼 밋업'이란 메타버스를 도입했어요. 시공간의 제약을 넘어 구직자와 실무진이 가상 공간에서 아바타로 만난 건데요. 팬데믹 시대 구직자의 안전과 편의를 위하는 것도 있지만, '우리 회사는 이렇게 최첨단 디지털 영역의 선두를 달려!' 하며 기업 브랜드를 소개하는 자리가 되기도 하지요. 메타버스는 젊은 층을 상대로 기업 브랜딩에 요긴하게 쓰이고 있어요. 디지털 시대에 맞춰 아바타로 자기소개하는 연습도 미리 해둬야겠네요.
◼ 마지막으로 페이스북 사례를 눈여겨볼만해요. 페이스북은 지난 4월 6일 가상 기자 간담회를 열었어요. 사람들의 실제 장소는 각자 달랐지만, 회의를 위해 '오큘러스 퀘스트2'라는 VR 헤드셋을 선글라스처럼 쓰고, '스페이셜(Spatial)'이란 가상 회의장에 모였어요. 스페이셜 안에서는 그림을 그리거나 포스트잇을 붙이고 프레젠테이션 등의 업무를 진행할 수 있고요. 한 공간에 모인 것처럼 커뮤니케이션하며 일을 할 수 있어요. 앞으로는 장소에 구애받지 않고 어디서나 일할 수 있는 시대가 정말 오려나요?
마무리하며
이미지에서 영상, 이제 영상에서도 한 단계 더 나아가 사람들에게 생생한 자극을 전달하는 메타버스의 세계! 우스꽝스러운 상상력이자 아주 먼 미래의 일 같았은데 머지않아 곧 현실로 다가올 것 같아요.
CG로 잡은 시각적 이미지는 아직은 아쉽고, 아무리 시공간을 뛰어넘어 가상공간에 있다고 해도, 냄새를 맡고 촉각을 느끼는 등의 오감을 만족시키기엔 아직 갈 길이 멀어 보이지만요.
하지만 기술이 더욱 발달하면 제가 아쉬웠던 부분들의 간극은 좁아지고 이곳이 현실인지 가상세계인지 구분이 어려운 상황이 분명 올 거예요. 좋은 일만 생긴다면 참 좋을 텐데 이때 이를 악용하는 사람들도 나타날 테고요.
특히 인공지능으로 이미지를 합성하는 기술인 '딥페이크'는 실존 인물과 가상의 인물을 혼동시킬 수 있으니 지금부터 경각심을 갖고 미리 대책이 필요해 보여요. AI 챗봇 이루다의 사례처럼 개인 정보보호 및 민감 이슈 또한 조심해야 하고요.
그렇다고 장점이 많은 트렌드를 거부할 필요는 없지요. 메타버스를 활성화시킬 방안도 중요한데요. 디자인 및 기술 개발도 좋지만, 유저 스스로 메타버스를 만들어가는 '자유도'를 높이는 게 중요하다고 해요.
제페토라는 세계도 사람들이 각자의 개성에 따라 옷을 입고 행동을 할수록 다양성이 증가하고, 즐길 거리가 많아지면 플랫폼을 이용하는 유저가 계속 늘어나겠죠. 로블록스 또한 유저가 창작해낸 게임의 다양성 때문에 큰 인기를 얻은거고요. 재미는 게임의 가장 큰 목적이자 존재 이유가 아닐까요?
창의력을 바탕으로 한 다양한 스토리텔링과 색다른 경험을 제공하고 시공간의 제약을 뛰어넘을 메타버스의 세계, 보스님도 즐겁게 탑승하실 수 있도록 안전띠를 단단히 챙기시길 바라요!
참고
- 메타버스 입힌 싸이월드에 버디버디까지...1세대 SNS 컴백 시동
- 제페토 대박난 이유..."BTS · 블랙핑크 아바타로 만난다
- 아바타끼리 연애하고 회사도 만든다, 메타버스 플랫폼 제페토의 미래
- 전 세계 2억 명이 사용하는 글로벌 메타버스, 제페토
- 하이브 글로벌 엔터사 1위로...메타버스 · 해외 진출 탄력
- 빅히트·YG, 네이버 AR 아바타 '제페토'에 120억원 투자
- 블랙핑크, '아이스크림' 아바타 캐릭터 댄스영상도 1억뷰
- Z세대 온라인 놀이터 '메타버스' 300조 시장 된다
- "충동구매 도움된다"...명품 업체도 홈쇼핑도 AR·VR 마케팅
- 5명도 못 모이지만...新가상현실선 2억명 함께 논다
- 구찌 신발 집에서 신어보세요...명품 브랜드 마케팅, AR을 입다
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